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33言情 > 游戏 > 王牌游戏制作师 > 第七十章 【饥荒】
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而本次AGC大赛最终抽取到的关键词是“生存“,也就是说最终的参赛作品必须要和生存挂钩,三个月后全球的顶尖游戏制作人将齐聚一堂,拿出他们制作出的生存类游戏互相比拼,这场比赛的奖金并不高,但却是这个世界的游戏制作人提高名气的重要的平台。

而沈子旭则决定以这个平台,将晨曦工作室的名头一次性打响。他所依仗的,正是前世获得过多家游戏评测机构所认可的最佳独立游戏——【饥荒】。

【饥荒】的故事讲述的是关于一名科学家威尔逊被恶魔传送到了异世界荒野。他必需用本人的聪慧在残酷的野外环境中求生。在【饥荒】里,玩家必须利用异世界中的自然资源让自己存活下去,并且抵御各种异世界生物的威胁。

游戏最初只能使用绅士科学家威尔逊,在达成各种条件后可以解锁其他人物,比如纵火者薇洛、幸存者温迪、男子汉沃尔夫冈和机器人WX-78。

游戏里的每个角色都有非常实用的特点和劣势,比如纵火者薇洛会在游戏开始的时候自带一个打火机,可以照亮附近以及点燃物品,可以极大地减轻游戏前期的难度。但当薇洛的精神状态不好的时候,她就会偶尔在夜间失控纵火,如果这时在森林或基地...就会把辛苦搭建的基地付之一炬。

而男子汉沃尔夫冈则拥有双倍于一般角色的生命值与饱食度,以及额外的力量。但他虽然是个大力士,却很怕黑,所以在黑暗中与怪物周围精神下降的更快。

游戏里不仅有着各种怪物的存在,还有着许多物资,工具,甚至整个游戏还分为了地上世界、地底世界和海外世界,而【饥荒】整个游戏的核心玩法就是让玩家不断搜集物资,在保证生存的前提下探索这个诡异而奇妙的世界。

游戏的最终目的就是活下去,活的天数越长,最后的分数就越高。并且在这个基础上,玩家可以收集散落在各地的传送门零件,在底座进行组装,就可以带着玩家收集的东西进入冒险模式。

没错,许多饥荒玩家都没有接触过冒险模式,但实际上【饥荒】这款游戏中是可分为生存模式与冒险模式的,在生存模式中,死亡则进入结局计分,获得的分数可作为解锁人物的依据。

而当玩家在生存模式中进入一道诡异的机械大门,则会进入冒险模式的世界,也就是所谓的主线剧情。你可以携带四项物品伴随你进入冒险战役,而每一层冒险模式都有各自不同的特色,而在冒险模式中死亡,则会回到您的生存模式世界中,不会直接结束游戏。

冒险模式是有关卡的,勉强来说是有剧情的,剧情就是主角开始对抗麦斯威尔,而麦斯威尔则设置了5大关来对付主角,前四关是随机关卡(永冬.群岛.两个世界和Agameisafoot),最后一关貌似固定是永夜关卡(即永远的夜晚)。

玩家需要利用一开始就得到的魔杖去寻找传送器的零件,然后组装传送门进入下一关,同时,你只能携带4样道具进入下一关(道具可叠加),所以挑战难度还是挺大的。

而且在冒险模式的过程中,你还有可能发现小丑维斯,并且通过帮助他来解锁人物——维斯,当你通关了冒险模式以后,游戏就“通关”了,同时解锁人物,同时也是本作游戏的大BOSS——麦斯威尔。

【饥荒】最为人称道的应该就是它那独特而诡异的画风了,这部作品在美术和音乐上采用了一种怪诞,黑暗又带着明显幽默感的哥特风。

这种粗线条的阴暗画风与前世以黑暗、哥特、死亡的风格闻名的鬼才导演蒂姆·海顿不谋而合,可以说【饥荒】在前世的游戏行业中,独立开辟了一个新的画风流派——蒂姆·海顿风,而这种画风也被后来证实为极具吸引力的画风。

前世就有许多玩家,他们只是在看别人玩饥荒的同时,就感觉这个游戏很有意思,想要玩一下,这其实就是蒂姆·海顿风所具有的独特吸引力。

新创立的晨曦工作室,毕竟还很青涩,并没有能担任主程序和主美术的人员。

程序方面,【饥荒】的制作其实非常简单,在前世【饥荒】的初版是由三名设计师在8个小时内制作出来的,当然最终游戏的完整版还是陆陆续续制作了一年多,但这个时间绝大部分都用在开拓脑洞,创造玩法,晨曦工作室完全可以跳过这一漫长的步骤。

而美术方面,沈子旭自己只不过用过美术精通卡,远远达不到美术大师的水准,所以制作【饥荒】这样作画简单,但画风十分讨喜有特色的游戏,对初生的晨曦工作室再合适不过了,沈子旭只需要把一些原画绘制出来,剩余的工作晨曦工作室都能独立完成。

沈子旭选择制作这款【饥荒】,还有着一个非常独特的目的,前世的游戏界,如果单论游戏性,沙盒类游戏无疑是所有游戏中的王者!而平行宇宙游戏圈此时的情况则是MMORPG正当其道,许多游戏种类都未被完全开发,其中就包括沙盒类游戏。

虽然已经开始有公司,将MMORPG代入到一个比较开放的世界,但这种策划还很基础,玩家并不能完全自由的探索世界,依旧需要跟着任务流程,这大大降低了游戏的自由度,要知道自由度可是沙盒游戏的绝对魅力所在。

【饥荒】正是沈子旭探索沙盒类游戏的敲门砖,试探一下这个世界的玩家,对开放型世界的接受度如何,这关系到沈子旭后续的制作目标。

不得不说这款游戏完全是市面上没有出现过的游戏类型,不管是游戏的画风,音乐,玩法,全部都和市面上的游戏格格不入,所以当沈子旭把【饥荒】的设计文稿拿出来的时候,晨曦工作室的成员全部激烈的讨论了起来。