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第三百六十六章 【恐怖黎明的起源】

至于为什么没有传说中的暗黑继承人,庶长子——【火炬之光】?

凉透的游戏有啥好借鉴(抄)的,毕竟开发商的工作室都被完美世界解散了。

另外说个实际的,自从【恐怖黎明】出来了,还有喜欢暗黑like的玩家玩【火炬之光】?

你看看玩家留存率就知道了,暗黑like游戏只有三英雄——【暗黑破坏神3】、【恐怖黎明】、【流放之路】,其他的不论是玩法、人气、还是深度都要弱上一个档次。

其中【暗黑破坏神3】是正统,但游戏深度最浅,同时也最简单,这也代表了最容易上手,【暗黑3】的玩家数量应该是三款游戏中最多的。

而【流放之路】则达到了游戏机制复杂化的极限,这款游戏硬核到恐怖,号称萌新杀手,但玩家留存率也高的可怕,虽然玩家数量没有【暗黑3】高,但胜在人气旺、评价高。

至于【恐怖黎明】,则在两者之间宛转,成功晋升为近年来最火的暗黑like游戏,【恐怖黎明】不像【流放之路】那样复杂,但却保有了足够的深度和可玩性,这前三当之无愧。

先说说【恐怖黎明】吧...

这款游戏的前身也非常出名,正是大名鼎鼎的【泰坦之旅】。

2006年一款叫【泰坦之旅】的ARPG引起了轰动。它的世界观设定极为宏大,表现出了古埃及、古希腊和古代华夏这些特色各异的人类古文明场景。

这款游戏在系统和玩法上则大量借鉴了【暗黑2】的优秀元素,并把各个方面的细节都打磨得近乎无可挑剔。

于是【泰坦之旅】顺理成章地赢得了玩家们的喜爱和尊重,它的开发商IronLoreEntertainment也因此获得了一批忠实的粉丝。

不过遗憾的是IronLoreEntertainment的财力毕竟远远比不上一线厂商,仅仅是因为2008年的一次融资失误,就让它不得不中止所有开发中的项目,并在不久后宣布破产。

这个时候,或许所有人都以为【泰坦之旅】的成功只是昙花一现,没有人能预料到8年后的今天,【泰坦之旅】的开发者们还能凭借另一款游戏再次创造辉煌。

这款游戏叫做【恐怖黎明】。

与其他作品相比,【恐怖黎明】真的堪称是逆境中诞生的鸿篇巨制。

【恐怖黎明】的诞生历程可谓是困难重重。IronLoreEntertainment解散后,虽然核心成员很快重新组建了新工作室CrateEntertainment,但是由于资金的匮乏,整个工作室长期处于只有两名正式员工的状态,即使在人手极度缺乏的情况下,也只能雇佣一些兼职人员。

在开始【恐怖黎明】项目之前,CrateEntertainment曾一度处于只有两个员工的状态

一年后,新工作室公布了【恐怖黎明】的开发计划,并在Kickstarter上开启了众筹。

CrateEntertainment宣称,这将是一款用【泰坦之旅】的引擎打造的同类型游戏。这一消息犹如一颗重磅炸弹,在【泰坦之旅】的粉丝群体当中炸开了。

玩家们的热情最终远远出乎了开发者的预料,项目最终筹措到的资金竟然达到了目标金额的两倍。受益于此,CrateEntertainment暂时摆脱了财务困境,并开始大规模雇佣正式员工,全面投入【恐怖黎明】的开发工作。

可以说【恐怖黎明】这个项目的确立是CrateEntertainment的转折点。

然而众筹的成功并不意味着工作室在之后的开发过程中就衣食无忧了。从粉丝们手中筹集到的53万美金恐怕还比不上正统亲儿子【暗黑破坏神3】开发经费的零头。

可以想象在后续的开发过程中CrateEntertainment不但要四处寻找其他的投资者,还要精打细算、争取不浪费一丝一毫的开发资源。

Kickstarter上的众筹页面显示该项目筹集到了53万多美金。虽然比开发者预期的多,但几乎不可能仅靠这么一点钱就做出这款游戏。

从这个意义上来看,【恐怖黎明】如今能够呈现在我们面前,本身就是个奇迹。更难能可贵的是,它还做出了往往只有3A才具备的宏大感。

打开游戏的世界地图,乍看之下我还以为这个世界非常简单:以诞生点“恶魔十字”为中心,分别朝西北和东北延伸出了两条主干道,而所有的场景和关卡都分布在这两条道路周边。

可当玩家真正踏上征程时,才会深深地感受到【恐怖黎明】创造的这个世界有多么庞大。道路沿途密密麻麻分布着大量传送点,可每两个传送点之间的旅程都堪比【暗黑破坏神3】中的一个关卡。(可以看出暗黑3在可玩性和游戏深度方面有多么水...)

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