亲,欢迎光临33言情!
错缺断章、加书:站内短信
后台有人,会尽快回复!
33言情 > 游戏 > 王牌游戏制作师 > 第三百二十六章 【roguelike的定义】
  • 主题模式:

  • 字体大小:

    -

    18

    +
  • 恢复默认

第三百二十六章 【roguelike的定义】

沈子旭看到大家已经成功的被勾起了兴趣,于是满意的点了点头,继续说道:

“至于这种类Roguelike游戏为什么这么好玩?我今天借着WGC的舞台跟大家分析一下好吧。”

就在台下的观众以为沈子旭要讲些理论的时候,沈子旭居然开始讲科学了。

“Roguelike游戏为什么好玩?为什么我确定Roguelike游戏会受到玩家的欢迎?成为行业新的热点?”

“这得结合人为什么喜欢玩游戏,这里会涉及到一点生理层面的分析:人的脑皮层有多巴胺,可以带来快乐...”

“当人在玩游戏的时候,大脑皮层更加兴奋,多巴胺分泌加速,带动大脑皮层电流。”

但是当人玩游戏受挫的时候,他有时会感觉到快乐,有时又感觉到愤怒或者无聊,甚至想砸电脑,这里的区别是怎么产生的呢?

这是涉及到人的一个预期:如果他预期自己百分百可以达到某个目标,他达到了,他并不会产生情绪的波动,这个过程长了,他就会感觉到无聊。

如果他没有百分百确定,有期待,有紧张,当他达成的时候,他就会觉得开心喜悦。

......

弹幕此时直接爆炸!夭寿了,天命学派的沈子旭改信科学了!

“生物学者沈子旭...”

“不学生物的游戏制作师没有灵魂!”

“不会打游戏的生物学者做不了一个好的游戏制作师!”

当然,也有弹幕理性分析道:

“沈子旭为什么这么了解玩家的喜好?不仅要从感性猜测,更要通过理性分析,科学依据才能如此准确的预知到玩家究竟想要什么!”

沈子旭接下来讲的东西其实很好理解...

在通常的游戏里:游戏的地图是固定的,包括怪物也是如此。

当玩家玩久以后,对于同一张地图,已经非常熟悉了,这个时候玩家的预期中,是不会出现未知的东西打乱自己的部署的,一切都在自己的掌握之中,当他预期自己肯定能达到目标的时候,达到了目标,他是不会有惊喜的。

除非是像【黑魂】这样的超难度硬核游戏,这款游戏的精髓黑在于记忆性技术培养,玩家能够明显的在游戏过程中感知到自己的技巧提升,不然只要在同一张图上多玩几遍,很快就容易厌烦,乏味,需要去下一个地图,用新的主线去推动自己游戏的动力。

尽管单机游戏里的内容如此之多,也架不住玩家夜以继日得消耗,游戏内容就像是消耗品,50小时的时间,足够玩家了解全部玩法,并消耗掉大部分的游戏内容。

此时的游戏就不再有那么多的乐趣和惊喜。

而roguelike的玩法,往往不是把游戏内容一次性都展现给玩家,他通过每次不同的冒险,解锁一定的新内容,下次游戏的时候,又会遇到一点新内容,每次的新内容,都是玩家推进的目标。

同时这些新内容也会帮助玩家越推越远,玩家不光会有一个技巧上的提升感知,同时也会有一个在局外养成上的进度感知。

但是地图上面不确定的因素又非常多,每一次的地图,怪物BOSS都在变化,玩家并不能准确地预知这次要和什么样的怪物作战,而且路上获得的宝物还有一定的随机性,在这样的随机性下,玩家能否成功顺利通过就有很大的悬念。

玩家的心中就有一个预期,感觉自己强了一些,但是宝物的随机、怪物、地图的随机,甚至包括随机事件的出现,都会打乱玩家对游戏的部署,增加紧张感和期待值

一旦玩家通过这个章节的时候,就会产生成就感和惊喜感,这也是roguelike的魅力之一:每次都有新鲜感和不确定性,每次都伴随着紧张和预期。

薇薇安这时候举手提问了:“沈总,说了这么多,究竟roguelike是什么?在现场的绝大多数制作人应该都不了解【Rogue】这款远古时代的游戏,roguelike游戏有没有一个确切的定义?”

沈子旭点了点头:“确实,这个游戏种类已经沉寂了很久,我对新一代roguelike游戏有一定的理解,所以也给roguelike游戏定义了一些特点。”

实际上,符合传统Roguelike的游戏必须同时拥有以下五个特点:

1、Roguelike游戏需要有基于地下城而随机生成的关卡。这一条不难理解,毕竟【Rogue】本身也是开创了随机关卡的设定。

2、永久死亡,每个角色只有一条命(游戏内获得复活道具不算),如果死掉的话这个角色就到此为止了,玩家需要从零开始。

3、游戏多为单机游戏,而不是多人游戏。单人游戏可以保证玩家在游戏中有更好的体验,多人游戏的话只会使得游戏变得更加的乱。

4、装备属性随机、药水效果随机。也许你看到一件金光闪闪的盔甲可能属性还不如你身上穿的破烂要强。也许你看到一瓶药水,上面并没有介绍,极有可能是毒药,也有可能是增益效果。

小主,这个章节后面还有哦,请点击下一页继续阅读,后面更精彩!