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第三百一十二章 【引发争执】

值得一提的是,【无尽地牢】还支持本地双人合作挑战,和许多游戏那样,合作能让乐趣瞬间倍增,虽然双人合作时敌人的数量会有所增加,但由于合作让我们在对抗一些Boss时有了更多的战术选择,且一方死亡后另一方可以对其施救,游戏的总体难度应该还是会因此有所下降。

另外,本作的远程多人游戏功能似乎尚在开发中,但郝尤溪已经确认会在日后的更新中加入联机模式。

联机模式和DNF的组队模式一样,玩家的数量越多,怪物的血量越厚...总的来说联机版会更考验玩家们的配合,必须要有辅助、输出、控制、肉盾互相配合,才能更加效率的通关。

总的来说,【无尽地牢】在设计上继承了许多roguelike前辈探索出的宝贵成果,但其丰富而独特的战斗体验与坚实的基本素质才是其立身之本。

尤其是后者,即便是在独立动作游戏遍地开花的今天也并不多见。

.......

第三个进入到试玩环节的是【夜魔城堡】,在介绍的时候大家还没在意,但真的上手了,许多玩家直接被虐的头皮发麻——这游戏怎么这么难?

【爆狼】如果走简单模式,玩家可以很轻松的通关;

【无尽地牢】的简单模式也很容易过关,只不过装备和道具、金钱(魂)的爆率会低很多。

而【夜魔城堡】不一样,这款游戏没有难度选项,要不是有存档点的存在,很多玩家恐怕会被打的心态爆炸。

在沈子旭穿越前也有那么一个时代,当时任天堂为主导的FC和SFC平台,一个玩家要是技术水平不够,玩【魂斗罗】连第二关都过不去。

没办法搞懂RPG游戏中那些复杂的设定和规则,是没有资格被称为玩家的,所以那个年代没有多少轻度玩家,因为轻度玩家根本进不来,但是索尼的PS主机则通过海量游戏打破了任天堂定下的这个规矩,改变了主机游戏的发展方向。

平行宇宙里,游戏市场本来的发展路径和穿越前差不多,红白机和街机也曾引领了一个时代。

但索科的到来掀翻了这一切。

自从PB主机诞生以来,平行宇宙就开启了一个新的游戏时代,这个时代有一个显着特征,就是索科打出了“所有的游戏在此集结”,并且推出了大量操作简单难度简化的游戏。

比如那些跳舞游戏和体育游戏,这类游戏玩家可以随时拿起来玩几把,也不用纠结于是否可以通关,普通玩家都可以参与其中,即轻度玩家,代表那些对游戏要求不高并且操作技术也比较生疏的新玩家群体。

因此PB主机吸引到了大量新玩家群体,扩大了玩家数量,但是也因此使得轻度玩家和硬核玩家之争从那个时候开始持续了很多年。

轻度玩家喷硬核玩家沉迷游戏,硬核玩家喷轻度玩家白痴手残。

这种情况也很容易理解,毕竟曾经的游戏,可是一些玩家的信仰,在他们看来有些轻度游戏甚至没资格被称为游戏!

尤其是横版卷轴类游戏,很多玩家都遗忘了红白机时代被游戏难度支配的恐惧。

而今天...【夜魔古堡】让他们找回了这种恐惧!

这也引发了现场的一场争执。

一派玩家恨不得砸桌子掀板凳:“这游戏是人玩的?这里进不了,那里进不去,守关BOSS打不过,小怪碰一下半管血?”

“游戏粗糙,就是个辣鸡,根本不好玩!”

“半个小时就玩不下去了...“

“根本get不到游戏的乐趣所在。。。“

另一派玩家则慢慢沉迷了进去,迅速的研究出了一些迷宫的路线和BOSS的打法!甚至有人赞叹这是他近年来玩过的最过瘾的游戏。

这款游戏作为现场最硬核的游戏,直接折磨的一众手残玩家生活不能自理。

但是游戏里的角色实在是太过于美型了。而且剧情和音乐也是动人无比,最终这些玩家强忍着重新投入了游戏。

而随着对这款游戏的深入游玩,这款游戏的魅力就这样展现在了玩家面前,甚至有玩家当场喊出了“神作”二字!

没错,现场的气氛就是这么矛盾...不止是难度问题,【夜魔古堡】的很多元素都引起了现场玩家的对立...到处都是开喷的和开吹的玩家在争吵,他们差点没打起来。

那么,面对两极化明显的言论,【夜魔古堡】这款游戏到底出现了什么样的问题而导致了这样的现象?它的可玩性究竟如何?

其实很多被奉为神作的游戏都存在这种问题,在一些欢呼雀跃的同时,总有一些不和谐的声音掺杂在其中,毕竟每款游戏都有着自己的受众,它不可能让所有人都满意!

而【夜魔古堡】引发这种矛盾也要从游戏的很多方面来分析。

首先,【夜魔古堡】是一款采用了3D建模的横版卷轴类游戏。

3D画面首先在视觉上提升了空间的纵深感,让我们可以通过屏幕看到更远的背景环境,利用此方式来呈现出大景深的效果,而瞬间提升了画面的观感冲击。

但横版游戏是什么?这是2D游戏时代的产物,很多对横版游戏都抱有一种怀念,他们想要体验横版游戏过去给他们的那种感觉。

而【夜魔古堡】这种披着3D游戏的皮,本质却是2D横版游戏玩法的游戏,对这种情怀党来说,着实有点不伦不类。

这种感觉就像:“那种你知道这是你想要的东西,但是却有一丝难以言表的不适。”

但时代是会进步的,3D画面对2D画面来说有着天然的优势,深雪十六夜这么做也无可厚非。

事实上,当玩家能静下心来体验时,就会发现本作的画面在对场景的描绘上,比2D画面更加精细。例如地面的砖块拼接的痕迹、哥特式建筑的浮雕纹理、禁忌地下水道的岩石褶皱纹理、主角的阴影投射等等,这也是深雪十六夜用溯光引擎来制作【夜魔古堡】的原因。