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这也符合纪宛瑶对好的制作人和人性的了解...

一个好的游戏制作人,必须要去了解人性的优点,以及我们人性中真正渴求的东西。

其实任何游戏的设计都是以游戏玩法为核心,抓住人性中竞争对抗的一面。

就如今天流行的电子竞技,甚至华夏的象棋一般,真正十分硬核(这里指值得推敲)的游戏玩法甚至可以完全以灰盒的形式呈现,剥离所有的美术,背景,依旧可以有很强的可玩*******设计同样可以以情感为核心,这正是把人看做能够自由选择,多愁善感的存在的一个做法。

游戏设计可以以庞大的世界观设定、引人入胜的故事作为核心,把人裹挟进这个魔幻的世界进程之中去,体会故事的感动。

就比如【魔兽世界】提供了一个奇妙的世界来让玩家进行探索,有着庞大详尽的世界观。【大圣传】则有引人入胜的故事,有鲜活的人物塑造。

让玩家可以在和人的合作和人的对抗中得到乐趣,可以在聆听故事中得到感动,可以在操作自己角色的过程中一同走过一段难忘的旅程,可以看到一个新的世界。

能够真的以人的尊严而不是人的动物性的去进入一款游戏的时候,我想这也是电子游戏摘下其电子海洛因的帽子,真正得到认可,荣升第九艺术之时。

这一切,都是基于把玩家当做人来看的设计。

而不是巴普洛夫的那只狗。

纪宛瑶以为,这些,正是好的游戏制作人需要了解的人性。

但是,鲜有游戏设计可以彻底摆脱人的本能欲望,但是我们可以有个标准,即:满足人的本能欲望,而不是去过分利用人性的弱点。

她想起了曾经采访沈子旭时,沈子旭说过的话。

“一些免费游戏会用一些简单直接直白的心理学方式来诱导你来付费,最直接的点就是人的弱点:羡慕、嫉妒、好胜、害怕失去机会。”

“在一个以战争为主题的游戏中,只有互相的冲突和挑衅才会有打仗,只有打仗他们才会赚钱。“

“开赌场也很赚钱,因为人性有弱点,2%的人是天生从他的DNA上就是不能够免疫TheSkinnerbox。整个拉斯维加斯,他们赚了钱,就是人们中2%不能免疫赌博给他们带来的这种上瘾的感觉。所以这些人不停回去赌,利用人性弱点你赚到钱了,但这样的生活是无法让我快乐满足的。”

采访中,沈子旭还谈了他对人性的看法。

在沈子旭看来,人性首先指的是“人道”或是“仁心”。

刚刚在游玩【此间风雨花】的过程中,纪宛瑶一直没把周边的有些没名字的npc当回事,但是后来,她惊讶地发现和自己互相帮助,共同度过漫长旅途的那些NPC们其实都是和自己一样的玩家。

在沈子旭看来,人也许生而孤独,但在心底其实所有人都希望能遇到一个值得自己信任的人,乃至是能让自己托付的人。他独具匠心的社交设计,为了能让玩家在一期一遇的缘分中体会到“珍惜”这种情感。

事实上,在【此间风雨花】中,很多玩家会消除心中的戾气,向他人敞开心扉,无私地帮助在旅途中遇见的其他人。

作为一个体验过【此间风雨花】的玩家,纪宛瑶可以肯定地说那是一种很特别的感受——你不知道你帮助的人是谁,你甚至不知道那是不是一个真人,但你觉得提供帮助这样一个单纯的行为就能使你感到平静和快乐。

沈子旭所认为的人性的第二个特征,是“惊奇”。【此间风雨花】这款游戏只会给出比较抽象的指引,例如一束圣山上的光,让玩家在去往终点的同时,又能够一路自由探索。而这里的“惊奇”指的就是玩家在探索过程中种种充满惊奇的发现。

而人性的最后一个特征,应该就是“共同体”。这个概念应该是上面人性概念的延伸,也是沈子旭的游戏一直想要达成的目标。

当人与人彼此建立联系,由个体变为一个共同体之后,这个共同体的形态很大程度上就成为了不同个体意志的集合。而很多时候,由于有了共同体作为掩护,个体的善或恶会得到进一步放大。沈子旭在【此间风雨花】的设计中,为了规避玩家间相互推搡的动作而将游戏角色的双手去掉。

沈子旭的游戏放大的更多是人性中希望得到认同和倾听,同时也以善意回报善意的一面。在游戏中玩家们已经感受到了向他人施予帮助时能获得的快乐,同时,这也是一部讲述感激与给予的游戏,可能他也希望玩家们能和自己的好友们分享这种感谢。

想必这也会是又一次难得的体验。

从这里也可以看出沈子旭对人性的观察和引导——恶意也许没法根除,但至少在他创造的乐园里,他会尽他所能让玩家们感受到一些美好的东西。

正如他在接受游戏纪宛瑶的访谈里提到过的“游戏应该是更美好的现实”。

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