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33言情 > 游戏 > 王牌游戏制作师 > 【游戏销量的概念】
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如果将这场试玩比作一场宴会的话,那么前面的所有游戏都只是一些配菜。

而现在...纪宛瑶将要试玩的游戏,即是溯光精心为这场试玩...甚至是精心为【惊蛰】这一溯光力推主机的而准备的正餐。

【此间风与花】。

据沈子旭的介绍(吹比)...这款游戏的研发足足耗费了溯光上千名员工一年多的时间,还烧掉了溯光整整2.8亿美金的流动资金!

再加上后续的成本...比如宣传...DLC之类的,估计4亿美元的研发成本都跑不掉。

要知道...在平行宇宙,由于人工智能和编程辅助技术的加持,上千名员工一年多的研发时间,已经代表了任何一家游戏公司的顶配了。

何况还有4亿美金的开发成本。

虽然没有公布这款游戏的售价和发售时间,但是依照溯光的标准...

这款游戏在华夏的售价应该在300元以上!

这么算起来...想要回本,游戏的销量必须要在1000万以上!

这是个什么概念?溯光到底是多有自信?

可以说,溯光从研发这款游戏开始,就是奔着去创造一个游戏界新的传说去做的。

这和其他公司的行为完全不同!

很少有游戏公司,愿意在一个初创IP上投入这么大的成本。

正常路线应该是:

获取灵感——新的游戏策划方案——投入一笔资金试试水——成功大卖——加大投资开发续作——再次大卖——IP价值暴涨——粉丝期待续作——巨额投资。

而溯光呢...有这个钱不去开发【大圣传:3】,不去搞【怪物猎人:2】。

反而去搞了一个从没听过的游戏?

太自信了吧!

1000万回本,这个数字可不是一个小数目,能达到这个销量的游戏...无论在平行宇宙的游戏行业还是沈子旭的前世。

都是传说级别的存在!

一般来说,在平行宇宙,不同类型的游戏,在不同的时代,在不同的平台,销量的概念也不一样。

由于人口相近,科技水平也相近,只是部分技术水平发展程度不同,但总的来说,平行宇宙的游戏市场现在的规模和沈子旭穿越前相差无几。

比方说,在平行宇宙和前世,GalGame这种游戏(就是很多男性同胞偷偷摸摸下载的那种)都是小众中的小众。

而且这类游戏卖五千回本,一万大卖,你要是能卖超过十万,你就是这个业界最牛逼的这一波人了。

目前...平行宇宙GalGame的销量巅峰尚且属于溯光的【FATEstaynight】,但这款游戏的销量也不过小几十万...

只能说GalGame这个品类的瓶颈就是这样。

几十万销量,在溯光是彻彻底底的配角。

不过这种大型发行商可能看都看不上眼的数字,在GalGame这个圈里已经是天文数字了。

当然,【FATE】系列比较特殊,所以游戏销量其实无关紧要,毕竟溯光不是指望你游戏赚钱,但凡打开视频网站,看FSN的【UnlimitedBladeWorks】动画,10亿+的播放量...咳咳。

可以说动画的受众量和GalGame完全不是一个量级,另外...溯光还靠着这部【FATEstaynight】这款GalGame引申出了另一款游戏【FATEGO】,而这款手游的利润至今在溯光内部也是数一数二的。

目前,在平行宇宙,游戏销量的概念如果用沈子旭的穿越前的世界作类比,大约是这样:

1000-1W销量,沈子旭认为在这个区间的都是【连一点涟漪都没能掀起的渣渣游戏】:

这个区间充斥着各种小作坊作品,比如GalGame,还有式微的STG射击游戏,这些游戏领域中很一般的作品基本都在这个区间内。

1W-10W销量,沈子旭认为在这个区间的都是【矮个子游戏中的将军】:

这种小作坊式作品中的大作,比如由独立制作人制作的精品独立游戏,最终的销量一般都在这个级别。

这个区间其实已经包括部分小公司的其他类型作品了,比如部分欧美小厂制作的CRPG游戏(古典rpg),只在欧美的某个地区流通,在特定的文化区域很火。

但大多数的玩家可能都没有听说过这些游戏的名字。

而日本小厂则不在这个范畴...毕竟日本本土的游戏市场就很庞大。

具体看下个级别...

10W-50W销量,沈子旭点评为【小黄金】,大厂食之无味,小厂敝帚自珍:

这里就包括了相当数量的日本游戏,大部分的日本二三线公司的作品都在这个区间。

毕竟...日本是个游戏大国,他们的某些游戏确实在国外不火,但内部消化依旧能取得相当亮眼的销量。

至少...同样是在某一区域自high,但日本的自hig***确实比欧美某些小作坊的游戏产品取得的成绩要好上很多。

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