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33言情 > 游戏 > 王牌游戏制作师 > 第三百零五章 【恶魔城】
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在沈子旭穿越前,若是提及横版游戏,有一个游戏种类无论如何也不能被遗落。

Metroidvania(银河恶魔城)类游戏!这个词语是诞生自游戏界的自造词,合成自任天堂旗下的【银河战士】(Metroid)和Konami旗下的【恶魔城】(Castlevania)。

这种游戏的特点是在传统横版动作过关游戏的基础上,再加入可自由探索的2D沙盘地图,装备、道具和能力升级等RPG要素。

这种游戏向来以其较高的(甚至反人类的)难度着称,让很多玩家又气又爱。游戏难度并不是它们的重点,开放的游戏世界,创意的画面风格,有深度的剧情故事,甚至是游戏过程的随机性,才是它们真正的魅力所在。

玩家的成长也和地图息息相关,和我们现在理解的到处跑的沙盒游戏不一样,银河恶魔城类型的游戏会通过各种方式来限制玩家在初期的探索,比如必须要什么道具才能进入某个区域,这也能让玩家清楚的体验到自身的成长。

后期玩家可以回到以前的地图用各种方式吊打最开始为难自己的BOSS,比起打完一关接一关的横版过关模式,银河恶魔城带给玩家是焕然一新的体验。

在银河恶魔城类游戏中,玩家可以自己思考,探索,定制,找到自己的游戏方式,这就是银河恶魔城游戏的魅力所在。

而这种游戏的代表作之一,就是科乐美旗下,五十岚孝司为主要制作人之一带队开发的【恶魔城】系列!

对于【恶魔城】系列的死忠粉来说,早期的恶魔城和末期的恶魔城完全不可同日而语。

该系列曾达到过前所未有的巅峰,【恶魔城】GBA三部曲、【月下夜想曲】赢得满堂喝彩,直到如今仍有玩家沉迷其中;该系列也曾跌入万丈深渊,一蹶不振。PS2时期的突然转型3D游戏后销量骤降,几乎没有玩家愿意买账。

这个系列最初是由科乐美(KONAMI)于1986年在任天堂FC和MSX制作的游戏【恶魔城】。皮鞭、圣水、烛台、十字架,这些看起来很H......哦不,是普通的要素,构成了一个不寻常的游戏。

在那个电子游戏刚刚成为一种新兴的娱乐方式的时候,以前从小说和电影中领教过吸血鬼的威力的人们终于可以拿起游戏手柄亲自充当一回主角,在德古拉和他部下的悲呜声中找到成为英雄的感觉了。

与当时那些比较和谐的吃豆子、采蘑菇的全年龄游戏不同的是,【恶魔城】从一开始就营造了一个阴森恐怖的气氛,使玩家觉得透不过气来,这也正是这个系列游戏的魅力所在。

不过当时的【恶魔城】和续作充其量只能算是一款ACT游戏,直到1997年,KONAMI(科乐美)才宣布制作了【恶魔城X月下夜想曲】。

主人公改为德古拉(吸血鬼之王)的儿子阿鲁卡多,游戏一经面世便立刻获得广大恶魔城粉丝的欢呼喝彩,和以前的【恶魔城】相比,【月下夜想曲】的操作感更好,主人公的运动更加灵活。

最重要的是,即使掉下悬崖也不会死,只是回到下面一层的地图而已,游戏里没有了摔死的概念,让许多不擅长动作游戏的玩家欣慰不已(实际上。这是在借鉴任天堂的《超级银河战士》的经验)。

KONAMI在制作【月下夜想曲】的时候,考虑追加了更多的RPG要素,总的来说是保持了动作的连贯性和地图的完整性,“大地图“也是从这一代开始成为玩家们不可缺少的辅助工具的。

由于这作的结局和地图十分复杂,所以许多玩家为了完美通关而在恶魔城和逆恶魔城之间来回探索,向200%的完成度努力。

GBA三部曲和【月下夜想曲】代表着【恶魔城】从一款ACT游戏转变成了一款自由度极高、可玩性极高的ARPG游戏。而【恶魔城】系列也在这个时间段达到了巅峰!

有巅峰就有低谷,【恶魔城】这种2D时代的巅峰游戏,进入了3D时代后,却沦为了一部平庸之作。

以现如今玩家的眼光看起来,当时的KONAMI简直是失了智。

好好做卷轴类恶魔城不好吗?为什么要搞3D恶魔城?卷轴类恶魔城多耐玩?

然而我们的想法是建立在3D游戏随处可见这个基础上的,在那个时代,以【塞尔达:时之笛】为代表的3D游戏风头一时无两,不管是玩家还是游戏制作人都对3D游戏非常迷信。

“耐玩“是《恶魔城》系列口碑很高的重要原因之一,但再耐玩的游戏也有被玩家玩腻的时候!

道具与地图的双重收集要素获得了玩家们的好评,因此自【月下夜想曲】后面的【恶魔城】作品对这部分要素始终非常重视。

于是,即使游戏已经通关,剧情已经看完,玩家们依然会继续在恶魔城里“游弋“,有时甚至连续几个小时地反复去“刷“各种各样的小兵,只为了寻找那些出现几率很低的武器、战魂或者其它什么东西。

久而久之,这种“简单劳动“也变得有点索然无味。

在现在这个重视交流的游戏大环境里,孤立的收集在游戏乐趣上毕竟有局限,即使最强装备入手,也不过就是去打上几次“BOSSRUSH“,而当所有道具收集完成,“BOSSRUSH“模式的最速攻略方法也研究完成,游戏顿时就有了一种被榨干的感觉,没什么可玩的了。

于是,许多高玩把目光落在了地图上。

不知是修饰不整还是有意为之。【恶魔城】系列中许多带有地图收集要素的作品收集率并不规整,常常在一些地形比较古怪的地方弄出规定之外的“零头“来。

于是,如何把这些会影响地图收集的地点也趟遍就成了重度游戏研究爱好者们的课题,除了利用游戏中设定好的各种系统进行“大搜查“,不少人还利用了游戏程序的漏洞,甚至通过非正规的破解方法把角色弄到地图边缘外面去,来达成前所未见的地图收集率。