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第二百八十二章 【起源·旷野之息(上)】

这两款游戏将为【镜花水月】提供第一波软件...尤其是游戏方面的支持、

其中【寂静岭】是【镜花水月】独占游戏,而【我的世界】的制作周期会比较快,故而沈子旭准备安排它在今年内登陆到PC游戏平台,并在明年【镜花水月】发售后再行VR版重置并另行登陆。

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【镜花水月】所配套的VR游戏,制作起来极其复杂,单靠溯光是很难维护VR生态链的,所以对溯光来说,【镜花水月】暂时更像是一个噱头,真正的重心还是要放到游戏主机【惊蛰】上面去。

毕竟一旦PB4和GS3与【惊蛰】一起都发售了,配置相当的情况下,玩家恐怕都会偏向于索科和巨软这种老牌巨头,毕竟他们的游戏生态已经架构了许多年了。

但如果【惊蛰】的配置更高呢?

事实上【惊蛰】并没法做到比PB4和GS3的配置更高,因为这三款游戏使用的都是目前世界上最顶尖的技术,基本都是出于同一世代的主机。

但架不住【惊蛰】拥有黑科技啊!搭配上【镜花水月】,【惊蛰】就会摇身一变,变成一个前所未有的跨时代主机!

你说【镜花水月】太贵了,绝大多数玩家根本买不起?

画饼你懂吗?就算玩家现在买不起,但他们心里总会默默的念叨着...

万一等段时间,我能买起了呢?

不管能不能负担起,同等价格和配置之下,玩家肯定更愿意购买一款能够继续升级,同时支持VR外设这种黑科技的游戏主机。

当然,正如前文所说,游戏主机的销量不止看硬件,一定程度上更看重软件的质量,一个好的独占游戏抵得上无数苍白空洞的宣传。

而【惊蛰】上面,沈子旭选择直接永久独占三款游戏,分别是【海之彼岸】、【隐·杀】以及【山海经】。

是不是很懵逼?这三款游戏咋没听说过呢?沈子旭从良了?

先说说【海之彼岸】吧,这款游戏的创意来源(抄袭)于【塞尔达传说:旷野之息】,但也结合了穿越前米哈游的游戏【原神】的优点。

那么【塞尔达传说:旷野之息】是一款什么样的游戏呢?

提起这款游戏,大多数玩家的第一反应可能是...神作!

现在不论是动漫还是游戏,总是有人动不动就说神作,好像神作这个词被滥用了,大家对于那些稍微画面好,或者音乐好,再有点剧情的游戏,就把它成为神作了。

但是要评价游戏是不是神作,好玩才是最重要的,毕竟一个游戏并没有义务让你了解人性,它最初就只是为了消遣,所以好玩就够了。

而【塞尔达传说:旷野之息】就是一款字面意义上好玩的游戏!

该游戏在2017年曾获得TGA2017年度最佳游戏,在发售初期销量甚至超过了游戏主机本身,因此买塞尔达送游戏主机这个梗一直流传至今,任天堂如今的主力NS游戏机更是有个耻辱外号...“塞尔达启动器”。

并且IGN、GameSpot、Polygon等多家游戏媒体全部给予了10分的满分评价。

为何都给满分呢?它吸引众多玩家的地方在哪里?这不禁让人想一探究竟!

虽然从媒体的评分上来看,【旷野之息】和【时之笛】的高度是接近的,但这两部作品所处的时代背景截然不同:

【时之笛】是含着金汤匙出生的,一亮相就能让人看到它的与众不同。

相比之下【荒野之息】就没有这么好运,它的首次亮相是在2014年E3,WiiU在当时已经失去了市场优势。这台主机的性能远远不及后来者,创意也达不到Wii的高度。

但对于任天堂自己来说,WiiU依然是机能最强的硬件,任天堂还是能在它身上发现一些可能性。对于塞尔达传说系列,WiiU提供的机会是踏入“开放世界“的钥匙。

早在FC时代,任天堂就希望把【塞尔达传说】做成一款能让玩家在一个广阔的世界中冒险的游戏。

但受限于硬件机能,以往的“塞尔达传说“只能采用大地图连接各个区域、特定的入口连接迷宫的方式搭建整个游戏世界。

虽然任天堂一直努力在海拉尔大陆的每个角落安放各种秘密,让这片大地图的作用不仅仅是“连接“,但“塞尔达传说“系列却慢慢固化成了进入迷宫——用关键道具突破迷宫——推进剧情发展的结构。

如果不改变这个结构,同时又不能像【风之杖】或【天空之剑】那样依靠主机性能特殊机能实现创新,那么“塞尔达传说“系列可能就会诞生第二个、第三个【黄昏公主】——这款游戏的体验很完美,玩家们也很喜欢,但它只能活在【时之笛】的巨大光环之下,最后可能会让这个系列慢慢变得平凡,离超越【时之笛】的目标越来越远。

2011年E3,WiiU公布时放出的“塞尔达传说“视频,风格与【时之笛】【黄昏公主】非常接近

就算完成了开放世界化的目标,“塞尔达传说“也不再是这个领域内的先驱者了。几乎每一个主机或单机游戏玩家都多少接触过开放世界游戏,他们的要求也变得原来越高:

他们需要更大的地图,但地图上的内容密度不能降低,每项内容都必须保证有趣;游戏的情节要好,要塑造出生动、丰满的角色,最好连NPC都有名有姓。

在将游戏世界的版图不断扩大的同时,如果不投入成倍的时间和精力填充内容,开放世界就会显得空洞,这些内容还不能太重复,否则就会给玩家带来“Checklisty“的感觉——这是个穿越前很流行的词儿,专门用来形容那些“看似有很多事情可做,但做起来却像是对着一条长长的清单来完成一项项任务“的开放世界游戏。

全世界曾经只有两家公司能投入如此大的成本去做开放世界游戏,一个是RockstarGames(R星),另一个是CDProjektRED(波兰蠢驴),他们分别做了《GTAV》和《巫师3:狂猎》这两款史上评价最高的开放世界游戏。