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第二百四十七章 【看山还是山,玩法才是一切】

从玩法这个角度来说,开放世界这个词汇形成虽晚,但它的思想渊源却非常悠久。

试图给玩家提供多样化玩法和开放地图的游戏可以追溯到“Free-roaming”(自由游荡,一个创世纪时期用于形容游戏玩法的词汇)的时代,在早期的JRPG中我们同样可以看到类似的努力。

龙与地下城就有非线性任务完成方式的思想,这种思想渗透在欧美RPG的血液深处,无可分离。像SystemShock和BioShock这样的沉浸式模拟游戏给多样化关卡设计提供了灵感,来自模拟游戏的思考激励了沙盒游戏的出现,又发展到广义沙盒式游戏如【莎木】。

网络游戏和MMORPG则提供了“将不同类型玩家共同容纳在一个游戏里”的土壤,并给现代开放世界游戏提供了数值和多人的基础。这些游戏类型后来很多都走上了不同的道路,比如MMORPG碍于应收压力大多走上了唯数值论的方向,但所有这些努力给今天的开放世界概念奠定了基础。

我们可以从无数历史悠久的游戏中,找到有着“开放世界思想”的设计方法:它不是一夜之间出现的全新概念,而是整个游戏行业三十年以上设计经验的结晶。

如果用“地图自由度”和“玩法多样化”的标准来重新衡量【怪物猎人世界】,不难看出在它“传统”表象下的隐藏的开放世界设计精神,这些设计甚至可以追溯到怪物猎人系列最初的作品。

从一开始,这个系列就在技术极其有限的条件下,在地图中努力做出生态、切换和陷阱,也给玩家提供了各种各样辅助狩猎的道具。每种武器也努力做出区别,以适应不同操作习惯、操作能力的玩家;很多玩家在最终选定自己擅长的武器之前,都练过了怪物猎人中一大半的武器。

这些武器甚至一定程度上还和游戏中怪物的攻击模式(或者说AI)相对应,很多怪物根据其行动规律,都能找到理论上“适应性更好”的武器。

当这些早期设计遇到怪猎世界之后,它们所能覆盖的玩家群体变得更为广泛,游戏中可交互的元素也更为多变、复杂。

地图上的交互元素前所未有的多,怪物之间的战斗、怪物的行动模式都可以被玩家利用——甚至包括怪物的进食、猎杀和拉屎,还增加了大量一次性的触发地图元素协助玩家战斗,让熟悉地图的玩家狩猎效率更高。

每类武器的攻击逻辑、出招表变化也比以前更多了,从灵活多变的双刀、物资开路的轻重弩到极端讲究时机捕捉的盾斧,在怪物猎人世界中都变得更加个性鲜明,设计师试图用它们对应从射击玩家、割草玩家、传统动作游戏玩家、魂类游戏玩家等各类型的动作游戏甚至ARPG游戏的用户。

而对较为手残的玩家,游戏也提供了闪光弹、爆桶等等手段,让可以用采集时间作为交换来降低战斗的难度。

最关键的是,所有这些设计,都没有降低老猎人的体验:他们还是可以用自己的技术,急速狩猎最为强大的古龙。而对新猎人,联机提供了一个最后的选择,召唤三个老猎人来帮你打掉实在过不去的怪物。

你并不会在“经典”的开放世界游戏中看到这些设计,但它们确实达到了开放世界所想要达到的效果:让玩家自由选择他们想要的游戏方式。让玩家自由探索、选择他们在地图上感兴趣的地点,以及其对应的玩法。让尽可能多的、不同类型的玩家都能在游戏中找到自己的乐趣。

如果一个游戏看起来不那么像开放世界,但却能达到开放世界的效果,那它是开放世界吗?我想,还是应该算的。这里就是开放世界的边界。

从这个角度讲,怪物猎人世界是一个非常成功,而且充满开拓性的游戏。

这样一款从单机、面连进军次世代网络游戏的3A大作,无疑给其他游戏指出了一条可行的路径:主流玩家并不一定需要那么复杂的数值和社交体系,轻度的网络化足以支持很多传统的单机、弱联机游戏开拓更大的市场。

他所探明的边界,也对所有游戏设计师有着相当大的意义:如果我们能用“地图自由度”和“玩法多样性”来取舍每一个具体设计,它能让许多游戏类型找到新的方向。

如果和另外一款大作...自诩开放世界的游戏【真三国无双8】对比,“开放世界究竟是什么”这个问题的答案就更明显了。

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沈子旭所制作的【怪物猎人】相当于一个扩充版的【怪物猎人:世界】,溯光版【怪物猎人】凭借着这个世界独有的编程辅助工具,在游戏的初发版本就加入了上百种类的怪物,这极大的丰富了游戏的内容。

但溯光版【怪物猎人】也依旧有着【怪物猎人:世界】的缺陷,那就是玩法看起来很单一...

虽然看似游戏的玩法很自由,但深入玩下去,游戏永远都是那一套。

接受委托——狩猎怪物——获取材料——打造更强的装备——狩猎更强的怪物。

周而复始...这一点与目前的“开放世界”完全相悖。

为了给【怪物猎人】造势,也为了防止预料之中的抨击...

沈子旭提前将自己对“开放世界”的理解灌输给了现场的游戏制作人。

那即是——“开放世界的地图和自由度只是外表,而玩法的多样性才是开放世界的灵魂。”

溯光版的【怪物猎人】玩法如何?放任何一个玩家来看,它的玩法都非常单一!

就那一套东西...然而这套东西完全被溯光和卡普空玩出了花...

没错,我只有一套玩法,但我这一套玩法可以衍生出无数玩法,带给玩家无数好的游戏体验!

单单是【怪物猎人】那套狩猎的模式,复杂程度就突破了天际。

玩家不仅可以使用各种流派、武器,甚至使用不同的陷阱道具都能获得完全不同的狩猎体验!

可以说,【怪物猎人】的玩法,仅仅在今天的试玩中,就得到了绝大多数玩家的认可,那个爆炸的数据早已说明了一切。